ロクロウくん、語る・その2 書いた人:ロクロウのプレイヤー
というわけで、最初のセッションに挑んだ私たちなんですけど。
最初のうちは、まだなかなか、お互いのことがわかりません。
いや、ロールプレイについては、はじめっから、やりすぎなくらいに、ぶっとばしているわけなんですけどね。
何をしようが、どういうネタをふろうが、まあウケてくれるだろうという信頼感があります。
よし、いいぞ、すっとばせ。好き放題言え。お前の物語はオレがまとめるから、ヤツのエピソードをキミがつなげ、てな具合な信頼感が。
プレイヤー間には。
ありましたが。
ゲームマスターは……どう思ってたんでしょうね。きっと、今度、このブログで語ってくれるでしょう。
じゃあ、何がわからないかというと。
戦力。
ロクロウのぼくは、ゲームマスター数回とプレイヤーが数回という浅いデモンパ経験。あとは、プレイヤーが2度目か3度目と、プレイヤーでけっこう長いキャンペーンをこなした経験者と、デモンパの酸いも甘いも噛み分けた熟練者。
PCのデータはわかっても、そこにプレイヤーの戦術の好みが組み合わさったスペックまでは、見切るにはちょっと時間がかかります。
……そのわりには、なかなか頑張ったと思う第一話のバトルだと自画自賛したいです。【催眠音波】は、じつにいい能力ですね。低レベルでも最後の最後まで使える、すごくいい能力。あ、デモンパは、1レベルや2レベルの能力が、なかなか死に能力にならないのが、ゲームの特性だったりするんですけど、もともと。
ともあれ。
プレイが進んでいくうちに、どんどん、みんな自分の能力を把握していきまして。
コンビネーションが、だんだんヒドい(GMにとって)ことになっていきました。
敵をコントロールして、戦場の状況を操作するロクロウ。
味方強化と回復で、(ある意味で)すべてを支配するまつり。
ぎりぎりまで自分を絞りこみ、安定した爆発力(矛盾してるなあ)を誇る固定値の鬼、武藤。
そして、ダメージのメイン供給源であり、最後まで立ち続ける……はずの……歩。
……そのはずなんですけどねえ。倒れるんだ、このひと。
いや、むしろそこが歩ねえちゃんのいいところ、ヒロイン属性! なんですよ?
……たぶん。
ともあれ「ダークヒーロー」という、デモンパの、これまで、あまりクローズアップされなかった一面をきちんと見せた、陰謀渦巻く、密度の濃いキャンペーンでした。
リード&リードに掲載された番外編も含めて、それこそ3倍くらいの長さでじっくり遊んでもよかったなくらい。
あ、みなさんは、ぜひ、これを参考にそのくらいにたっぷり遊んでみてくださいねー。